Orientación a Objetos – Parte I
Introducción
La orientación a objetos, mas allá de ser un paradigma de programación es una forma alternativa de ver el mundo y lo que nos rodea con una mirada diferente a la que comunmente tenemos.
Mediante esta cosmovisión, el individuo es capaz de entender un problema abstrayendo ciertos elementos de dicho problema y generando modelos de sistema, enfocados en ciertas entidades principales del problema que se desea resolver. Cabe destacar que la OO – acrónimo de Orientación a Objetos – es válida para muchos campos de las ciencias formales y en la vida cotidiana - si bien no se ocupan los mismos conceptos, existen ciertas analogías con conceptos de las ciencias formales, como por ejemplo la inferencia lógica (ver bibliografía) -, sin embargo, la ciencia que implementó esta cosmovisión es la informática, en donde su uso en la actualidad cada vez es mayor.
La idea de este tutorial acerca de la OO y sus aplicaciones es invitar al lector a entender y poner en práctica la modelación de sistemas orientados a objetos, en este caso, entender como aplicar la orientación a objetos en la creación de proyectos y aplicaciones.
Lo que se presentará en esta primera parte, es la base conceptual – en esta sección no se hablará en lo absoluto de código - por lo que si el lector ya sabe en que consiste la orientación a objetos en la parte teórica, lo mejor es que se abstenga de leer porque lo único que habrá en esta sección será teoría.
Algo de historia
Las primeras nociones de orientación a objetos se dan a conocer a comienzo de los ‘60 en la Universidad de Noruega, bajo el alero de un equipo a cargo del Dr. Krysten Nygaard, que en principio buscaba desarrollar sistemas informáticos para simular ciertos sistemas físicos, como por ejemplo el del funcionamiento y rendimiento de un motor.
El proceso resultó ser dificultoso por la complejidad de las aplicaciones realizadas y por que debían ser necesaria y forzosamente modificados. Para solucionar tales complejidades se ideó el modelado del programa en forma paralela al objeto físico, esto es, el programa se modularía de tal modo que si el objeto estaba compuesto por cien partes, el programa estuviera así compuesto por cien modulos lo que permitía un paralelismo y correspondencia entre el sistema físico y el informático. Lo anterior permitió tambien la abstracción de un modelo físico en un modulo informático.
Gracias a la solución entregada, los dos puntos en los cuales se producía conflicto lograron ser resueltos; de partida, se estaba ofreciendo un sistema que permitia fragmentar un programa por partes, abstrayendo de manera efectiva un modelo físico pudiendo controlar de ese modo el mantenimiento del sistema de simulación.
De la orientación a objetos – informáticamente hablando – a medida que el tiempo ha ido pasando, se han obtenido muchos beneficios, uno de ellos es la reusabilidad, es decir, el poder valerse de un código existente para ser utilizado en otros softwares.
A partir de la necesidad de trabajar con un lenguaje que netamente implemente estas ideas, se diseñó un lenguaje llamado Simula-67 - que en la actualidad se sigue utilizando – surgiendo a la postre varios lenguajes diseñados para facilitar el desarrollo de sistemas complejos , como por ejemplo Smalltalk - creado por Xerox para trabajar en la construcción de entornos gráficos, pero eso es otro cuento -, la sucesión del lenguaje C – llamada C++ – a la que agregaron componentes basándose en la estructura de Smalltalk y Simula-67.
Actualmente en los campos de la inteligencia artificial, tambien se ha extendido el desarrollo de lenguajes basados en la orientación a objetos.
Aquí finaliza la primera parte de esta sección. Espero sea de utilidad, en la parte II se hablará de los conceptos básicos de la orientación a objetos y el propósito de este paradigma.
Bibliografía:
http://www.slideshare.net/soreygarcia/orientacion-a-objetos-para-dummies-presentation
http://www.ati.es/novatica/1995/mar-abr/n114obje.html
http://www.wikilearning.com/





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